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"'우치 더 웨이페어러'의 조선, 판타지지만 中·日와 구별 될 것"

넥슨게임즈 목영미 디렉터 " 개발 과정·아트 방향 공개

2026-08-21 23:38:06

넥슨게임즈 로어볼트스튜디오 목영미 AD가 '우치 더 웨이페어러'에 대해 설명하고 있다. 사진 제공: 넥슨
넥슨게임즈 로어볼트스튜디오 목영미 AD가 '우치 더 웨이페어러'에 대해 설명하고 있다. 사진 제공: 넥슨
[이동근 마니아타임즈 기자] 넥슨게임즈가 '우치 더 웨이페어러'의 조선 판타지를 구현하면서 철저한 고증 자체보다 판타지와 결합하되 중국·일본을 소재로 한 동아시아 판타지와 구별되는 시각적 정체성을 만드는 데 초점을 맞췄다고 밝혔다.

넥슨게임즈 로어볼트스튜디오 목영미 아트 디렉터는 21일, 서울 삼성동 웨스틴 서울 파르나스에서 열린 '언리얼 페스트 서울 2026'에서 '우치 더 웨이페어러: 게임 속 조선은 왜 조선처럼 보이지 않는가? UE5로 재정의한 한국 판타지 아트 디렉션'을 주제로 개발 과정과 아트 방향을 공개했다.

우치 더 웨이페어러는 넥슨게임즈가 개발 중인 트리플A급 액션 어드벤처 게임이다. 개발진은 조선의 정체성을 게임 속에서 구현하기 위해 한복과 얼굴, 풍경, 설화 속 존재 등을 고증하고 이를 게임에 맞게 다시 해석하고 있다.
목 디렉터는 '검은 신화: 오공', '세키로: 섀도우 다이 트와이스' 등 동아시아 판타지 게임을 사례로 들며 비주얼만으로 각 문화권을 구별하기 쉽지 않다는 점을 개발 과정의 과제로 꼽았다. 이에 개발진은 단순한 동아시아 판타지가 아니라 조선 판타지로 인식할 수 있는 기준을 만드는 데 집중했다.

'우치 더 웨이페어러'의 한복 디자인. 자료 제공: 넥슨
'우치 더 웨이페어러'의 한복 디자인. 자료 제공: 넥슨

가장 먼저 부딪힌 문제는 한복이었다. 목 디렉터는 "한복은 멋지고 아름답지만 게임 개발자에겐 재앙이나 다름없었다"며 "고증을 고수하면 임팩트가 부족하고 밋밋해지는 반면, 판타지적 디테일을 더할수록 한국적 실루엣에서 멀어지는 딜레마에 부딪혔다"고 말했다.

여러 겹으로 이뤄진 한복은 캐릭터가 움직일 때 옷끼리 충돌하고 넓은 소매와 넉넉한 품이 캐릭터 메시(Mesh)를 관통하는 문제도 발생했다. 실시간 의상 움직임을 처리하는 언리얼 엔진 5의 카오스 클로스(Chaos Cloth) 역시 성능 부담을 높였다.

개발진은 여러 종류의 한복을 직접 구매해 착용하고 스캔하면서 게임에 적용할 기준을 찾았다. 한국 고유의 형태가 드러나는 '갓'과 '도포'를 기준으로 전체 실루엣은 담백하게 유지하고, 움직임에 영향을 주지 않는 부분에는 장식을 더하는 방식을 선택했다.

의상 움직임도 역할을 나눴다. 전체적인 옷의 흐름과 큰 형태는 본 시뮬레이션(Bone Simulation)으로 처리하고, 자연스러운 움직임이 필요한 일부 영역에만 카오스 클로스를 적용했다.

목 디렉터는 "한국 역사를 소재로 쓴다는 점에서 큰 책임감을 느꼈다"며 고증을 반복하는 것 자체보다 게임에 맞는 선택을 하는 데 활용해야 한다고 설명했다.

넥슨게임즈는 이를 위해 고증과 판타지의 비중도 구체적으로 정했다. 플레이어 캐릭터와 주요 NPC(비플레이어 캐릭터)는 판타지 70%·고증 30%, 일반 NPC는 판타지 30%·고증 70%, 배경은 각각 50%를 기준으로 삼았다.

목 디렉터는 "한복을 만들면서 고증 그대로 게임에 옮긴다고 해서 무조건 조선처럼 보이는 것은 아니라는 것을 깨달았다"며 "중국과 일본 문화와의 차별성을 구축하기 위해서 한국에서 실제로 쓰인 것은 적극적으로 반영하고 그렇지 않은 것은 과감히 배제했다"고 밝혔다.

넥슨게임즈 로어볼트스튜디오 목영미 AD가 '우치 더 웨이페어러'의 제작 방향에 대해 설명 중이다. 사진 제공: 넥슨
넥슨게임즈 로어볼트스튜디오 목영미 AD가 '우치 더 웨이페어러'의 제작 방향에 대해 설명 중이다. 사진 제공: 넥슨

캐릭터 얼굴에서도 같은 기준을 적용했다. 개발진은 주인공 우치를 비롯한 주요 캐릭터에 실제 배우를 캐스팅하고 3D 스캔 데이터를 활용했다. 관군과 양반, 주모, 대장장이 등 일반 NPC를 만들기 위해서는 넥슨게임즈 임직원을 대상으로 3D 얼굴 스캔 참여자를 모집했다. 모집에는 100명이 넘는 임직원이 지원했으며 프로그래머와 아티스트, 애니메이터, 게임 디자이너 등 실제 개발진도 참여했다.

목 디렉터는 "그동안 아시아 판타지 게임에서 본 캐릭터들은 동양인처럼 보이긴 하는데 어딘가 우리의 얼굴은 아닌 것 같은 아쉬움이 남았다"며 "'우치 더 웨이페어러'에서는 진짜 한국인의 얼굴을 보여주겠다는 목표를 세웠다"고 말했다.

한국 설화는 판타지 요소를 확장하는 소재로 활용했다. 개발진은 '그슨새', '강철이', '어둑시니'처럼 오랫동안 전승됐지만 구체적인 외형이 정형화되지 않은 한국 설화 속 존재에 주목했다. 이번 강연에서는 제주도 전승의 그슨새와 한국 사자탈을 모티프로 제작한 '광사족' 콘셉트 이미지도 처음 공개했다.

도깨비는 일본의 오니와 구별되는 성격을 반영했다. 목 디렉터는 "'우치 더 웨이페어러'에도 인간과 맞닿아 있는 존재로써 도깨비가 등장한다"며 "추후에 저희가 만든 도깨비의 모습을 보여드릴 수 있는 기회가 있을 것"이라고 밝혔다.

배경에서는 한국의 빛과 계절감을 강조했다. 목 디렉터는 "채도를 낮추고 화면을 어둡게 하면 단점을 가리면서 분위기를 더해주지만 우리는 한국의 빛을 어둠에 숨기고 싶지 않았다"고 말했다.

'우치 더 웨이페어러' 티저 이미지. 자료 제공: 넥슨
'우치 더 웨이페어러' 티저 이미지. 자료 제공: 넥슨

개발진은 언리얼 엔진 5의 루멘(Lumen)을 이용해 실시간으로 변하는 빛과 간접광을 구현하고, 메가라이트(MegaLights)를 활용해 광량과 계절감, 대기감을 표현했다. 게임 진행에 따라 요괴의 영향이 강해지는 지역은 밝은 풍경과 대비되도록 어둡고 기괴하게 변화하도록 구성했다.

전국 각지의 명승지와 조선시대 건축물도 직접 답사했다. 다만 특정 장소를 그대로 재현하기보다 여러 지역에서 한국적인 특징을 수집해 게임 속 공간으로 다시 구성하는 방식을 택했다.

목 디렉터는 "전국 각지의 명승지와 조선시대 주요 건축을 찾아다니며 자료를 쌓아나갔다"며 "단순히 특정 장소를 있는 그대로 재현하는 것이 아니라 유저들이 '이것이 진짜 한국의 풍경'이라고 느낄 수 있는 지점들을 찾아가는 과정이었다"고 설명했다.

이어 "우리가 만들고 있는 것은 단순히 조선시대 배경이나 의상이 아니라, 게임 안에서 조선시대를 읽어낼 수 있도록 하는 기준"이라며 "우리가 찾아낸 조선을 '우치 더 웨이페어러' 안에서 발견해 달라"고 말했다.

[이동근 마니아타임즈 기자/edgeblue@hanmail.net]
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